La dificultad, amigos. Ese es el gran lastre de los juegos que nunca nos pone de acuerdo a unos con otros. Algunos claman al cielo diciendo que hoy en día los juegos son demasiado fáciles, que no representan un reto. Sin embargo, viendo las estadísticas que manejan las empresas que se dedican a desarrollarlos, vemos que poquísima gente los termina. ¿Qué pasa entonces? ¿Los juegos son demasiado fáciles o demasiado difíciles?
Tal vez podríamos empezar haciendo una reflexión sobre el pasado. Y cuando hablo del pasado me refiero a hace mucho, mucho tiempo. A la época del Spectrum y similares. En los albores de los videojuegos, allá por los años 80, los ordenadores tenían 48 kb de memoria, lo que viene siendo 0.048 megas para los más noveles. En tan ínfimo espacio no cabían juegos muy complejos ni muy largos, así que para que duraran un poco más, los programadores hacían que sus juegos fueran muy difíciles, con partes insufribles que había que repetir miles de veces. Juegos de las extintas Dynamic o Opera, títulos como Abu Simbel o Dr. Livingstone podían durar semanas enteras a pesar de que sus mapeados enteros cabían en un par de hojas de la Micromanía.
Nintendo cambió un poco las cosas con NES y Súper Nintendo, a medida que íbamos teniendo más potencia, se podían hacer cosas complejas y más largas, lo que repercutía en una jugabilidad más ajustada, más divertida y tal vez un poquito más fácil. La marca PlayStation también puso su granito de arena a tal efecto hasta llegar a la generación actual, donde nos encontramos con la gran pregunta. Dificultad ¿mejor mucha o poca?
Para responder a esta pregunta tenemos que tener presente los costes de desarrollo de un juego en la época actual. Hace dos décadas se podía hacer un juego con un 4x4: 4 personas, 4 semanas, 4 duros y 4 cervezas. Pero ahora las cosas son diferentes, los juegos cuestan millones y tienen que vender millones, de lo contrario las empresas pierden dinero y tienen que cerrar. Es como el fútbol, nos encanta ver a unos cuantos tíos dándole pataditas a un balón, pero detrás hay una economía que mantener. Aquí pasa lo mismo, nos encanta jugar a nuestros títulos favoritos, pero también hay una economía que mantener.
Por lo tanto, si una empresa tiene la obligación de vender millones, lo que necesita es que la mayor cantidad de gente pueda acceder al juego y pasárselo bien con él. Eso implica que los jugadores más inexpertos, o los que pasan poco tiempo jugando, o los que tal vez nunca han probado un juego, tienen que tenerlo fácil para poder disfrutarlo y a ser posible, incluso terminarlo para comprar otro.
Por otro lado, los jugadores de toda la vida, con años y años de experiencia lúdica a sus espaldas, reclaman retos a su altura. Enemigos tan duros y tan listos como ellos mismos, puzles que les hagan sudar hasta la última de sus neuronas, desafíos mortales que les obliguen a dar incluso más de lo que tienen, a llegar más allá de sus límites. Hay gente que disfruta perdiendo 100 vidas en lo que dura una hora, para avanzar apenas un par de puntos de control. Pero hay que reconocer que esa gente es una minoría.
Si todos los juegos fueran muy difíciles y muy desafiantes, la mayoría no los compraría. Pero ahora pensemos en el extremo opuesto, porque también hay muchos juegos que son extremadamente sencillos, hasta el punto de que los enemigos prácticamente se suicidan a nuestro paso y los puzles se resumen en coger una llave que hay al lado de una cerradura. Lo único que falta es un botón que al pulsarlo nos lleve directamente al enemigo final ya vencido, el juego acabado y los créditos.
¿Cómo se puede encontrar entonces un sistema perfecto para que todo el mundo, novatos y expertos*, puedan disfrutar de un mismo juego? Pues realmente no es nada fácil. La mayoría de los juegos incluyen un selector de dificultad que permite escoger entre diferentes modos, desde los más fáciles hasta los más complicados, pero esto no es un sistema perfecto. El problema es que se basa generalmente en la cantidad de daño que soportan los enemigos antes de ser eliminados y la cantidad de daño que podemos soportar nosotros antes perder la vida. Es cierto modo, no es más que una forma artificial de ajustar la dificultad.
Para ajustarla bien, el juego debería adaptarse al jugador. Sin necesidad de ningún selector, en función de la habilidad que demuestre cada uno, adaptarse a él para estar a su mismo nivel. Y no sólo aumentando o disminuyendo el daño, sino variando la inteligencia artificial para que se comporte de formas diferentes. Pero eso, obviamente, es muy complicado.
Personalmente, y desde mi punto de vista como analista de juegos, la mejor dificultad es aquella que demuestra una curva de aprendizaje larga y escalonada. Esto quiere decir que el juego va enseñando al jugador poco a poco, de forma que éste va aprendiendo a jugar sin darse cuenta, de forma natural. Comenzando con un buen tutorial y luego continuando con desafíos sencillos para ir aprendiendo. Posteriormente se van complicando esos desafíos hasta hacerlos realmente difíciles, pero no imposibles. Si la jugabilidad está bien ajustada, eso repercute en que cualquier jugador, experto o novato, podrá pasárselo bien con el juego si le dedica las suficientes horas. Y si la curva es lo bastante larga, puede ser que incluso los jugadores más verdes le dediquen el suficiente tiempo para aprender correctamente.
Después de toda esta explicación, llega la hora de los ejemplos.
* Comúnmente conocidos como "casuals" y "hardcores".
Tal vez podríamos empezar haciendo una reflexión sobre el pasado. Y cuando hablo del pasado me refiero a hace mucho, mucho tiempo. A la época del Spectrum y similares. En los albores de los videojuegos, allá por los años 80, los ordenadores tenían 48 kb de memoria, lo que viene siendo 0.048 megas para los más noveles. En tan ínfimo espacio no cabían juegos muy complejos ni muy largos, así que para que duraran un poco más, los programadores hacían que sus juegos fueran muy difíciles, con partes insufribles que había que repetir miles de veces. Juegos de las extintas Dynamic o Opera, títulos como Abu Simbel o Dr. Livingstone podían durar semanas enteras a pesar de que sus mapeados enteros cabían en un par de hojas de la Micromanía.
Nintendo cambió un poco las cosas con NES y Súper Nintendo, a medida que íbamos teniendo más potencia, se podían hacer cosas complejas y más largas, lo que repercutía en una jugabilidad más ajustada, más divertida y tal vez un poquito más fácil. La marca PlayStation también puso su granito de arena a tal efecto hasta llegar a la generación actual, donde nos encontramos con la gran pregunta. Dificultad ¿mejor mucha o poca?
Para responder a esta pregunta tenemos que tener presente los costes de desarrollo de un juego en la época actual. Hace dos décadas se podía hacer un juego con un 4x4: 4 personas, 4 semanas, 4 duros y 4 cervezas. Pero ahora las cosas son diferentes, los juegos cuestan millones y tienen que vender millones, de lo contrario las empresas pierden dinero y tienen que cerrar. Es como el fútbol, nos encanta ver a unos cuantos tíos dándole pataditas a un balón, pero detrás hay una economía que mantener. Aquí pasa lo mismo, nos encanta jugar a nuestros títulos favoritos, pero también hay una economía que mantener.
Por lo tanto, si una empresa tiene la obligación de vender millones, lo que necesita es que la mayor cantidad de gente pueda acceder al juego y pasárselo bien con él. Eso implica que los jugadores más inexpertos, o los que pasan poco tiempo jugando, o los que tal vez nunca han probado un juego, tienen que tenerlo fácil para poder disfrutarlo y a ser posible, incluso terminarlo para comprar otro.
Por otro lado, los jugadores de toda la vida, con años y años de experiencia lúdica a sus espaldas, reclaman retos a su altura. Enemigos tan duros y tan listos como ellos mismos, puzles que les hagan sudar hasta la última de sus neuronas, desafíos mortales que les obliguen a dar incluso más de lo que tienen, a llegar más allá de sus límites. Hay gente que disfruta perdiendo 100 vidas en lo que dura una hora, para avanzar apenas un par de puntos de control. Pero hay que reconocer que esa gente es una minoría.
Si todos los juegos fueran muy difíciles y muy desafiantes, la mayoría no los compraría. Pero ahora pensemos en el extremo opuesto, porque también hay muchos juegos que son extremadamente sencillos, hasta el punto de que los enemigos prácticamente se suicidan a nuestro paso y los puzles se resumen en coger una llave que hay al lado de una cerradura. Lo único que falta es un botón que al pulsarlo nos lleve directamente al enemigo final ya vencido, el juego acabado y los créditos.
¿Cómo se puede encontrar entonces un sistema perfecto para que todo el mundo, novatos y expertos*, puedan disfrutar de un mismo juego? Pues realmente no es nada fácil. La mayoría de los juegos incluyen un selector de dificultad que permite escoger entre diferentes modos, desde los más fáciles hasta los más complicados, pero esto no es un sistema perfecto. El problema es que se basa generalmente en la cantidad de daño que soportan los enemigos antes de ser eliminados y la cantidad de daño que podemos soportar nosotros antes perder la vida. Es cierto modo, no es más que una forma artificial de ajustar la dificultad.
Para ajustarla bien, el juego debería adaptarse al jugador. Sin necesidad de ningún selector, en función de la habilidad que demuestre cada uno, adaptarse a él para estar a su mismo nivel. Y no sólo aumentando o disminuyendo el daño, sino variando la inteligencia artificial para que se comporte de formas diferentes. Pero eso, obviamente, es muy complicado.
Personalmente, y desde mi punto de vista como analista de juegos, la mejor dificultad es aquella que demuestra una curva de aprendizaje larga y escalonada. Esto quiere decir que el juego va enseñando al jugador poco a poco, de forma que éste va aprendiendo a jugar sin darse cuenta, de forma natural. Comenzando con un buen tutorial y luego continuando con desafíos sencillos para ir aprendiendo. Posteriormente se van complicando esos desafíos hasta hacerlos realmente difíciles, pero no imposibles. Si la jugabilidad está bien ajustada, eso repercute en que cualquier jugador, experto o novato, podrá pasárselo bien con el juego si le dedica las suficientes horas. Y si la curva es lo bastante larga, puede ser que incluso los jugadores más verdes le dediquen el suficiente tiempo para aprender correctamente.
Después de toda esta explicación, llega la hora de los ejemplos.
- Un ejemplo de juego difícil sería Vanquish, un título rápido, frenético y duro desde el primer momento. Incluso en los niveles de dificultad bajos se hace complicado y los desafíos extra que incluye son poco menos que imposibles.
- Un ejemplo de juego fácil sería Enslaved. Los saltos son automáticos, por lo que no puedes caer, y los combates se reducen a aporrear a los enemigos sin más, con combos que salen pulsando continuamente el mismo botón. Es muy difícil morir, algo que sólo ocurre, y tampoco mucho, en el nivel de dificultad más alto.
- Un ejemplo de juego casi perfecto sería Mass Effect 2. Y no porque incluya muchos niveles de dificultad, sino porque la curva de aprendizaje es enorme, enseñando constantemente al jugador, ya sea novato o veterano. En parte eso se puede hacer porque el juego en sí es lo bastante extenso, en los juegos cortos es más difícil incluir una curva de aprendizaje tan larga.
Está claro que la dificultad puede ser determinante para decidir si un juego nos gusta o no. Y aunque la tendencia actual es rebajar la dificultad para llegar a más público, todavía hay muchos juegos que se programan con la idea de resultar realmente desafiantes. Por mi parte, sigo prefiriendo una dificultad equilibrada y bien calibrada para cualquier juego. A fin de cuentas, juego para divertirme, no para demostrar nada. Pero tampoco quiero que me lleven de la mano todo el rato, ya que eso puede resultarle aburrido a cualquiera.
En definitiva, ni quiero morir 1.000 veces para terminar un juego, ni quiero que incluyan un botón de "Pulse AQUÍ para ganar". Y como yo, seguramente la mayoría.
Hasta que no probéis el Ghosts'n'Goblins no sabréis lo que es sufrir. |
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