miércoles, 29 de mayo de 2013

Guiones y videojuegos

BioShock, Far Cry 2 and Tomb Raider writer sees her role as 'an advocate for the player's emotional journey' | Polygon:

Ayer saltó a la primera plana el nombre de Susan O'Connor, una guionista de videojuegos responsable entre otros del argumento de los juegos Bioshock o Tomb Raider*. El motivo de que se haya vuelto famosa de la noche a la mañana es que después de 10 años escribiendo argumentos, se ha hartado y ha cargado contra la industria que le da de comer. Concretamente ha dicho:

"Estoy más interesada en contar historias sobre diferentes tipos de personajes. No quiero contar historias que incluyen disparar o que te disparen. Estoy a favor de la violencia en algunos puntos, pero creo que las historias de los juegos pueden ser en blanco y negro, por cómo se cuentan esas historias. Cuando no tienes el tiempo suficiente para hacerlo bien es más fácil poner a un personaje y dispararle".


Tampoco es que su carga contra los videojuegos haya sido brutal, más bien parece que lleva demasiado tiempo en escribiendo las mismas historias una y otra vez y ya está un poco cansada. Pero el caso es que esto me ha llevado a reflexionar brevemente sobre el argumento de los juegos. ¿Son realmente tan malos en ese aspecto? ¿Hasta que punto importa el argumento en un juego? En una película o en un libro el argumento es la base, pero en un videojuego se supone que la jugabilidad es la base y el argumento queda en un segundo plano. O al menos así era antes, cuando la tecnología apenas si nos permitía desplazar unos bloques de colores por la pantalla.


Pero ahora es diferente, ahora que los juegos son tan realistas, no basta con poner un personaje en pantalla y hacer que se vaya enfrentando a todo lo que le rodea sin ningún objetivo. Juegos como Doom ya no tienen sentido, ahora el personaje tiene que tener un pasado, una personalidad y un objetivo, para que de esa forma el jugador empatice con él y se puede meter en su piel, sintiendo lo que él siente. Así se consigue una experiencia más inmersiva y mucho más divertida, pero claro, eso no es algo fácil, como Susan nos intenta demostrar.


El problema, desde mi punto de vista, es que los videojuegos limitan a los guionistas. Generalmente se desarrollan una serie de fases en una serie de escenarios y el guionista tiene que darles sentido, unirlas entre sí, cosa que no es fácil porque él no puede cambiar cosas del juego. En lugar de adaptar el juego a la historia, es la historia la que tiene que adaptarse al juego, lo que termina empobreciendo el argumento, sobre todo en juegos muy básicos donde lo único que hay que hacer es avanzar y acabar con los enemigos. En juegos de mundo abierto como los GTA, o en juegos de rol más largos y profundos como Mass Effect, se puede tener más libertad, pero también en juegos más limitados como en Bioshock se pueden hacer grandes cosas. Incluso juegos de acción y aventuras, tan simples como Uncharted, se puede conseguir una gran narrativa.


¿Donde está el truco? En crear unos buenos personajes, desarrollar una buena narrativa y crear el juego alrededor del guión y no al revés. Cuando se da todo esto se consigue un producto redondo, pero el problema es que a veces no hay tiempo, dinero o ganas de ponerse a ello, y salen los churros que salen, plagados de tópicos por todas partes, con personajes anodinos, argumentos absurdos y estirados de forma totalmente artificial. Supuestos grandes juegos como RAGE de ID Software, la saga Killzone, los sobrevalorados L.A.Noire o Catherine,  o juegos de lucha como Bayonetta o de carreras como Need for Speed, sufren de personajes, argumentos o narrativas muy por debajo de los esperable. Y eso por coger sólo unos pocos ejemplos, porque hay muchos más.


*También es responsable de Far Cry 2, pero por el bien de todos, ese dato vamos a omitirlo.